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Diseño de cursos para aprendizaje electrónico

Imagine que su empresa ha decidido dar inicio a un programa para implementar el aprendizaje electrónico como complemento a su programa de capacitación en el aula, y usted ha sido asignado para diseñar algunos de los cursos nuevos. Este artículo contiene preguntas y consejos que puede considerar al diseñar cursos de aprendizaje electrónico. No todos estos puntos se pueden aplicar en cualquier situación; deben apegarse a los objetivos, los estudiantes y el contenido. Infortunadamente, como creador del programa, usted no siempre es la persona más indicada para decidir si los puntos pueden aplicarse o no. La mejor forma de evaluarlo es revisar el contenido del curso junto con algunos estudiantes. A esto se le llama evaluación formativa.

 

Público objetivo

El primer paso, que es de gran importancia, es identificar su público objetivo y determinar hasta qué grado conocen el tema y si tienen las habilidades informáticas necesarias para acceder al curso y terminarlo satisfactoriamente.

Objetivos

Es esencial que les presente a los estudiantes de forma clara los objetivos de aprendizaje, si quiere que aprovechan al máximo la experiencia del aprendizaje electrónico. Hay que considerar los objetivos relacionados con la actitud y con los conocimientos y las habilidades de los estudiantes. Debe definir dichos objetivos en términos que se puedan medir, especificar con claridad los resultados que espera obtener de ellos y explicar los criterios que utilizará para medir los resultados. Es importante compartir estos objetivos con los estudiantes para que ellos estén conscientes de lo que espera de ellos.

Evaluación preliminar

Antes de comenzar el curso, debe darles a los estudiantes una evaluación previa o individual que les permitirá determinar si tienen los conocimientos o las capacidades necesarias para saltarse un módulo o un curso. También puede usar los resultados de las evaluaciones preliminares para llevar al estudiante a secciones específicas, dependiendo de qué habilidades tenga que trabajar más.

Diseño

Una vez que se hayan analizado las necesidades y los objetivos, el siguiente paso es diseñar el curso. El diseño instruccional es una ciencia perdida. Se desarrolló en los años 60 como un acercamiento informático al diseño de la instrucción, que emplea prácticas que han demostrado ser eficaces en ingeniería. El diseño instruccional tiene fama de ser lento, pero por otro lado hay que reconocer la calidad y la eficacia del aprendizaje que resulta cuando se hace correctamente. El problema ha sido que las personas que han utilizado el diseño instruccional no han adquirido las herramientas para hacerlo correctamente. Hoy en día, toda la gente tiene prisa y quiere que el diseño se haga inmediatamente. Es posible realizar un buen diseño instruccional en poco tiempo sin abandonar los principios que lo soportan. Sin embargo, al apresurarse, suelen omitirse varios pasos, por ejemplo, el análisis, porque hay alguien que ya "sabe lo que se necesita".

En primer lugar, es importante seleccionar una estrategia de aprendizaje adecuada a sus objetivos. Algunos ejemplos de tales estrategias son análisis literarios, secuenciales, basados en la competencia, referenciados en criterios, evaluados, de cooperación, estudios de casos, descubrimiento o constructivismo, juego de papeles, simulación, juegos, experimentos, laboratorios, etc. Tenga en cuenta que el aprendizaje más efectivo se da cuando los estudiantes están sumamente involucrados.

¿El diseño del contenido refleja las necesidades y los intereses del público? ¿El tono, el nivel de contenido y la interactividad son adecuados para el público? El contenido tiene que estar bien organizado, dividido en secciones que sean lo suficientemente pequeñas para que los estudiantes las puedan asimilar. Asegúrese de que les ha proporcionado ejercicios activos y la práctica necesaria para que puedan adquirir las habilidades y el conocimiento requeridos. Los ejercicios deben estar directamente relacionados a los objetivos y deben reforzar los mensajes clave.

También querrá darles a los estudiantes distintas formas para que organicen el material (por ejemplo, un organizador avanzado). Además, puede incluir recursos que el estudiante puede utilizar para obtener un aprendizaje o una aclaración adicional, así como trabajos de ayuda y de apoyo al desarrollo (piezas fácilmente accesibles para que los trabajadores puedan utilizar como referencia mientras trabajan).

Los estudiantes necesitan motivación para continuar. Su curso debe motivarlos a aprender, a hacer un mejor trabajo y a disfrutarlo. ¿Su programa es consistente y variado como para mantener interesados a los estudiantes?

Incluso es posible diseñar la instrucción para que sea adaptable, es decir, que pueda ajustarse a las necesidades de los estudiantes con base tanto en las respuestas que proporcionen en la evaluación preliminar, como en su desempeño en módulos previos. El desempeño previo puede llevar a los estudiantes a los módulos que realmente necesitan, es decir, saltarse los que no necesitan.

Motivación

Los estudiantes necesitan motivación para continuar. Su curso debe motivarlos a aprender, a hacer un mejor trabajo y a disfrutarlo. ¿Su programa es consistente y variado como para mantener interesados a los estudiantes? Un curso de aprendizaje electrónico puede hacer que el usuario se interese si presenta material novelesco, humorístico, elementos de juego, pruebas, aventura, contenido único, elementos sorpresa, etc. Los usuarios también pueden sentirse motivados si revisan su aprendizaje con frecuencia y reciben retroalimentación a tiempo. Pero sobre todo, debe tratar la preocupación principal del estudiante: ¿qué hay en ese curso para mí?

Estética

El atractivo visual de los cursos puede ayudar a determinar el éxito de una iniciativa de aprendizaje electrónico. Por ejemplo, ¿todo el diseño es atractivo a la vista y al oído? ¿El uso del color es adecuado y placentero? ¿El curso tiene una apariencia consistente? Las pantallas no deben estar ni muy llenas ni muy vacías, y la apariencia en general debe ser profesional. Además, se deben utilizar íconos y etiquetas claras para que los usuarios no tengan que leer demasiado para determinar las opciones del programa.

Navegación

Si es fácil navegar por el curso, la experiencia de aprendizaje electrónico puede ser benéfica incluso para los usuarios con habilidades informáticas mínimas. Asegúrese de darles a los usuarios instrucciones de navegación durante todo el curso. Las direcciones y los controles de navegación deben ser claros e intuitivos. El contestar las siguientes preguntas puede ayudarle a determinar si es fácil navegar a través de su curso de aprendizaje electrónico.

 

  • ¿Ha proporcionado un menú del curso (mapa de contenido), en el que exista un enlace a todas las partes del curso para que el estudiante decida si sigue con esa parte o pasa a la siguiente (aprendizaje autodirigido)? ¿Tiene varios tipos de menús para ayudar a estudiantes diferentes?
  • ¿Los estudiantes pueden decidir su propio camino a lo largo del curso, en caso de ser necesario?
  • ¿Les ha dado a los estudiantes un glosario para que aclaren los significados de las palabras?
  • ¿Existe una salida opcional que siempre está disponible?
  • ¿La ramificación a otros temas crea una sensación de estar perdido?
  • ¿Existe una forma para que el estudiante mida su avance? Por ejemplo, ¿existen barras de progreso o una indicación como página x de y?
  • ¿Existe la navegación consistente entre cursos, capítulos, páginas, pruebas, etc.?

Medios

El término medios interactivos se utiliza para describir el uso de gráficas, animaciones, video y sonido. Puede ser de gran ayuda al proceso de aprendizaje, pero es sumamente importante que su uso sea el adecuado para el tema, el público y los objetivos, y que no se utilice únicamente por su efecto. Las siguientes preguntas le pueden servir de guía en el uso de este tipo de medios:

 

  • ¿Es fácil leer el texto de la  pantalla (tamaño del cuerpo y color)?
  • ¿La cantidad de texto en la pantalla es el adecuado?
  • ¿Las gráficas y las ilustraciones son adecuadas para el tema, el público y los objetivos?
  • ¿Las pantallas necesitan barras de desplazamiento?
  • ¿Existen muchas gráficas o muy pocas?
  • ¿El uso de animación o video distrae?
  • ¿El uso de medios interactivos parece ser algo profesional?

 

Interactividad

Para maximizar el aprendizaje y mantener el interés y la motivación, es importante que el aprendizaje basado en la Web esté diseñado para ser lo más interactivo posible. La interactividad no implica presionar botones, ver animaciones o video o escuchar sonido; involucra la participación activa del estudiante, haciendo elecciones, contestando preguntas, haciendo simulaciones, etc. Para que el estudiante se comprometa, hay que darle una oportunidad de entrada. Dicho esto, la interactividad necesita ser adecuada a los usuarios, el contenido y los objetivos del curso, en cuanto a la cantidad y a la forma. No debe ser algo gratuito, sino que debe estar diseñada para promocionar el aprendizaje de los objetivos del curso. Existen varios tipos y niveles de interactividad, como los siguientes:

 

  • Elección del paso siguiente. Esto involucra las capacidades básicas de navegación, puntos de elección planificados y acceso opcional a cualquier parte del curso por medio de un menú o un mapa del curso.
  • Recursos o actividades complementarias, por ejemplo, textos, periódicos, documentos corporativos, o sitios web a los que el estudiante puede recurrir para obtener información adicional.
  • Ramificación como resultado de las respuestas a las preguntas.
  • Ejercicios que constan de más de un paso (por ejemplo, ejercicios de investigación, de estudios de casos y de laboratorio)
  • Juegos y simulaciones
  • La oportunidad para comunicarse con un mentor o un experto
  • Discusiones de grupo (ya sea de forma sincrónica o asíncrona)
  • Preguntas y respuestas. Las preguntas pueden presentarse en varias etapas. También deben incluirse ejercicios de evaluación intercalados.
  • Retroalimentación ¿Existen características de retroalimentación únicas y ricas?

 

La interactividad no implica presionar botones, ver animaciones o video o escuchar sonido; involucra la participación activa del estudiante, haciendo elecciones, contestando preguntas, haciendo simulaciones, etc.  

Retroalimentación

La retroalimentación para las preguntas y las respuestas debe diseñarse cuidadosamente. La retroalimentación, cuando se hace correctamente, debe proporcionarle al estudiante información útil y de ayuda. Existen varias opciones, que podría utilizar bajo distintas circunstancias, como una calificación de la prueba general, una respuesta específica que indique si la pregunta es correcta o incorrecta y una respuesta específica que proporciona la respuesta correcta. También debe darle al estudiante una oportunidad para que trate de resolver las preguntas más de una vez. Podría proporcionar una retroalimentación de remedio, sin dar la respuesta correcta, pero señalándole al estudiante el punto donde puede encontrar la respuesta correcta y aprender más. Otra opción es hacer que la respuesta del estudiante a una pregunta lo lleve por el curso (ya sea de forma programada o por su elección). Por lo general, en una simulación, la retroalimentación es el resultado de que el estudiante haya tomado las decisiones correctas. Un ambiente de juego le da muchas ideas creativas para que les dé a sus estudiantes retroalimentación positiva y correctiva.

Evaluación del estudiante

Incluso si no califica a los estudiantes, debe darles retroalimentación sobre su desempeño. De esta forma sabrán si han alcanzado sus objetivos. Necesitará determinar si evaluará la totalidad del curso (mediante un examen final u otro medio). Asimismo, tendrá que decidir cuáles serán los criterios de aprobación, suspensión o calificación. Ya sea que se registren las calificaciones, o los reportes estén disponibles para los estudiantes, los instructores o administradores son otro asunto que hay que tratar.

Puede utilizar varios tipos de evaluación para medir el aprendizaje en un curso por web, por ejemplo, terminación (realizar todo el curso), calificaciones de las pruebas y resultados de las simulaciones. Algunos cursos por web implican comunicarse y trabajar con otras personas. En tal situación, también se puede evaluar la participación en grupo y la eficacia. La auto evaluación también puede ser una herramienta valiosa. No obstante el tipo de evaluación que se utilice, el método de evaluación debe describirse claramente, y se deben medir las ganancias en actitud, conocimiento y habilidades. Además, las pruebas deben ser relevantes a los objetivos de desempeño del mundo real, y, de hecho, se puede utilizar la resolución de problemas de la vida real (por ejemplo, situaciones y proyectos de curso).

La evaluación del estudiante suele implicar ejercicios de evaluación de sección u otras revisiones. Las preguntas de los exámenes deben estar escritas en el nivel adecuado. Probablemente quiera elegir preguntas al azar de un banco de preguntas. Asimismo, debe utilizar varios tipos de preguntas en las pruebas (para mayor información consulte la lista que se presenta a continuación o este sitio)

 

  • Verdadero-falso
  • Opción múltiple
  • Respuestas múltiples
  • Completar los espacios
  • Relacionar (utilizando la tecnología de arrastre)
  • Preguntas puntuales
  • Cálculos numéricos
  • Creación de preguntas al azar desde una base de preguntas
  • Clasificación
  • Resolución de problemas
  • Respuestas cortas
  • Desempeño en una simulación
  • Ensayos (requiere que alguien esté disponible para supervisar estas pruebas)

 

Herramientas

Existen varias herramientas para crear cursos de aprendizaje en línea. La elección de estas herramientas debe hacerse durante el diseño. Hay varios factores que afectarán la elección de la herramienta, como qué tan elaborado es el diseño del curso, su experiencia con varias herramientas, qué tanto conocimiento tiene acerca de la tecnología y del diseño del curso, cuánto tiempo tiene para aprender una herramienta nueva, y el sistema de gestión de contenido de aprendizaje (LCMS) que se utilizará. A continuación se presentan algunos ejemplos de herramientas:

 

  • Programación básica de páginas en lenguaje de marcas de hipertexto (HTML)
  • Objetos de Macromedia Flash
  • Sitio web de creación de software, como Macromedia Dreamweaver
  • Herramientas como Articulate e Impatica, para conversión de documentos Microsoft PowerPoint y Word
  • Herramientas completamente programables para la creación de cursos, como ToolBook o Authorware
  • Herramientas de creación sencillas de aprender como OutStart Trainer o Trivantis Lectora
  • Herramientas disponibles dentro del LCMS

 

Problemas técnicos

Debido a que los cursos de aprendizaje electrónico funcionan en un ambiente técnico, deben trabajar en su sistema de gestión de aprendizaje (LMS) o LCMS, y a que la gente debe tener acceso a ellos, hay que tomar en cuenta varios problemas técnicos. La siguiente lista contiene algunas áreas importantes:

 

  • ¿Los estudiantes tienen las computadoras y las habilidades informáticas necesarias?
  • ¿Los estudiantes pueden acceder al curso fácilmente?
  • ¿Ha permitido el acceso al curso para ancho de banda reducido en caso de ser necesario?
  • ¿La gente puede bajar el curso para acceder a él fuera de línea?
  • ¿El curso comienza inmediatamente después de acceder al mismo? Si no, ¿existe un mensaje de "por favor espere" para los estudiantes?
  • ¿El desempeño del programa es adecuado y no presenta grandes demoras al hacer elecciones o utilizar medios interactivos?
  • ¿El curso tiene instrucciones escritas con claridad y sin jerga para acceder al mismo y descargarlo (si es necesario)?
  • ¿Hay soporte técnico por teléfono o en línea?
  • ¿El curso cumple con las diferentes normas, como las del Aviation Industry CBT Committee (AICC), el Modelo de referencia de objetos de contenido compartible (SCORM), etc., para que trabaje de forma adecuada con su LMS o LCMS?

 

Evaluación

Por último, ¿les ha proporcionado a los estudiantes una forma de evaluar el curso en sí? Ellos apreciarán la oportunidad de darle retroalimentación a través de cuestionarios, encuestas, entrevistas, etc. Además, es importante que pueda hacer cambios en el programa con base en la retroalimentación que reciba de los estudiantes. A este respecto, es útil tener los siguientes puntos en mente:

 

  • ¿Ha incorporado medidas del desempeño que se puedan utilizar para medir el éxito del programa o la necesidad de revisión?
  • ¿Ha diseñado encuestas, entrevistas, etc., de seguimiento con los empleados, colegas y gerentes para evaluar su desempeño en el trabajo?
  • ¿Ha planeado revisiones del curso con base en la retroalimentación y las medidas de desempeño?
  • ¿Ha incorporado metas para medidas comerciales, como el incremento de ventas, la reducción de los índices de error, etc.?

 

Por casi cincuenta años, la biblia de la evaluación de los programas de entrenamiento han sido los cuatro niveles de Donald Kirkpatrick (Kirkpatrick and Kirkpatrick 1998, consulte http://www.questionmark.com/us/Learningcafe/kirkpatrick_4_levels.ppt). Estos cuatro niveles son los siguientes:

 

  1. Reacción y satisfacción del estudiante. Esto involucra la retroalimentación del estudiante en cuanto a la calidad y la eficacia del curso, por lo general se determina a partir de cuestionarios, encuestas o entrevistas posteriores a la evaluación.
  2. Aprendizaje. Se determina cuánto se ha aprendido, por lo general a partir de la prueba de desempeño.
  3. Comportamiento, aplicación, implementación o desempeño en el trabajo. ¿El estudiante hace un mejor trabajo como resultado del entrenamiento?
  4. Resultados o impacto comercial. ¿La compañía o el negocio ha logrado sus objetivos de manera más eficiente?
  5. Jack Phillips ha propuesto un quinto nivel, el rendimiento del capital invertido (ROI), (Phillips, 2003).

En un curso por web, realmente no se puede ir más allá del nivel dos. Los otros niveles requieren un seguimiento posterior. No obstante, hay que planificarlos como parte del diseño del curso.

 

Bibliografía

Kirkpatrick, Donald L., and James D. Kirkpatrick. 1998. Evaluating training programs: The four levels. 3rd ed. San Francisco, California: Berrett-Koehler Publishers.

Phillips, Jack J. 2003. Return on investment in training and performance improvement programs. 2nd ed. Burlington, Massachusetts: Butterworth-Heinemann.

Tags:  Tecnologías para la Capacitación y el Desarrollo Diseño de cursos para aprendizaje electrónico Don McIntosh Revista Learning Review
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