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El potencial de aprender jugando

ENTREVISTA

JUEGOS EN LA CAPACITACION

Lucio MargulisEntrevista a Lucio Margulis
Jefe de Capacitación de Provincia ART

El especialista en aplicación de juegos tanto para actividades de capacitación presencial como virtual, nos cuenta algunos "secretos" de esta tendencia que viene incorporándose como una herramienta efectiva en la capacitación corporativa.

Para introducirnos en este ámbito del uso de aspectos lúdicos en la capacitación, le consultamos a Lucio Margulis, si observa que esta nueva tendencia de incorporar juegos como herramienta de aprendizaje en las empresas se está ampliando, y porqué.  Comenzó su respuesta comentándonos que "en general el juego es mucho más efectivo para el aprendizaje de los chicos, de hecho no hacen otra cosa que aprender con el juego desde los cero hasta los cinco años, que es el momento de aprendizaje más importante en la vida de una persona. Es decir que si el juego es efectivo en el momento más importante de aprendizaje, en el que más caudal de aprendizaje reciben los chicos durante su vida, por qué no va a ser efectivo en momentos posteriores. Hay un cierto prejuicio, y una cierta idea de pensar que para el adulto el juego es algo tonto, cuando en realidad, es algo valioso porque lo conecta con el momento de aprendizaje más importante de su vida, que fue su infancia."

"En Europa en los últimos 3 o 4 años; en Estados Unidos hace bastante más; en Latinoamérica y en Argentina principalmente en el último año y medio, yo he visto un crecimiento interesante de propuestas lúdicas aplicadas al aprendizaje.

"Creo que es una tendencia, a mi gusto irreversible ya; lo que pasa es que, así como se pensó que el e-Learning en 2 o 3 años iba a copar el mundo de la educación y no fue así, con el juego va a pasar lo mismo. Va a seguir una tendencia en crecimiento, pero seguramente no se va a consolidar porque muchas compañías, sobre todo muchos jefes de capacitación, gerentes de Recursos Humanos, incluso personas del negocio, hablan escuchar del juego y dicen: "No, esto es para divertirse y para perder el tiempo". Esto se da hasta que tienen la experiencia; cuando pasan por la experiencia descubren esa posibilidad y generalmente la promueven.

"En tanto que se vayan haciendo experiencias que demuestren su efectividad en el funcionamiento, es que uno puede empezar a confiar. En la medida que esas personas se suelten a jugar, seguramente van a descubrir en el juego ese potencial que tiene para el aprendizaje, y van a poder ´jugarse´ a proponer de alguna manera, alternativas lúdicas que tienen que ver con el juego tanto virtual o presencial dentro de lo que es la capacitación."

 

Learning Review: ¿Se puede incorporar el juego en cualquier ámbito, cualquiera sea la temática de capacitación?

 

Lucio Margulis: Yo creo que en cualquiera.  Considero que no hay ninguna en la que no se pueda, incluso en temáticas sumamente complicadas como es el riego de vida, las enfermedades, la muerte. He trabajado con experiencias de juego con gente que trabaja con enfermedades graves; en este momento, por desempeñarme en Provincia ART tengo la suerte de por un lado, decidir lo que voy a hacer a nivel de capacitación, pero por el otro tener al apoyo de la Gerente de Recursos Humanos Cristina Calegari y del Presidente de la compañía, Juan José Sama, que me dejan utilizar el juego dentro de la compañía para trabajar temas sumamente complicados, conflictivos y complejos.

Juego Presencial + Juego Virtual

 

LR: ¿Cómo es que se incorpora el juego de manera presencial y cómo de manera virtual?

 

LM: En realidad, yo diría que el juego en lo presencial generalmente es algo sumamente más fácil para la cultura de la gente de 40 años para arriba.  Porque para los de 25 para abajo el juego en un ámbito virtual es algo normal, algo común.

Igualmente creo que el juego presencial es importante en todos los casos, y los mejores "blend" que se suelen hacer son los que incluyen una parte presencial, por la necesidad de conocer y de integrarse con el otro.

Yo no iría nunca a una experiencia directa de juego virtual sin pasar por alguna instancia presencial, aunque sea de presentación del propio juego que se va a jugar después en forma virtual. De hecho, cualquier proyecto de e-Learning que se precie de serlo, tiene que tener una parte presencial importante para promover, informar, motivar a la gente a que después participe de la experiencia virtual.  En cuanto al juego virtual yo creo que hay un antes y después.  

 

LR: ¿A qué te referís con un "antes y un después" del juego virtual?

 

LM: Este tema del juego permite que la gente se motive más, a probar más veces, porque está compitiendo con uno mismo o con un grupo de personas; y sabemos todos que la competencia motiva a la persona a tratar de superarse. En este sentido digo que hay un antes y un después, porque básicamente las personas que han pasado por esa experiencia virtual y que hay jugado mucho en entornos virtuales, difícilmente acepten un modo de capacitación tan tradicional como el que aceptan hoy otras personas que han convivido, han nacido, y se han formado en esos entornos presenciales, o entornos virtuales "semi e-Learning", digamos e-reading.

"Unir lo recreativo y lo lúdico con lo educativo en algo que realmente sea entretenido, interesante, y al mismo tiempo que permita aprender o facilitar el proceso de aprendizaje", es uno de los desafíos que observa Margulis en este ámbito. 

 

LR: ¿Cuáles son los elementos didácticos que no pueden faltar al momento de crear un juego, hablando desde el aprendizaje virtual?

 

LM: Yo creo que un juego virtual lo único que hace es simular una situación real, y en todo caso agregar cosas que en la realidad no pueden ser simulada, o no debieran, por ejemplo un caso médico: la muerte, en lo real uno intenta evitarla, en lo virtual uno se puede morir 20 veces...

Cuando particularmente yo diseño o pienso un juego virtual, o cualquier juego, en realidad lo que busco es representar la realidad tal como se da, agregándole muchas posibilidades de error que en la realidad no tengo.  Es muy importante también que juegue en un entorno que pueda creer que es posible que suceda.

Por otro lado, es elemental en un juego desde el punto de vista didáctico, que sea claramente comprendido; cuanto más se acerque a la realidad, más fácil va a ser la comprensión de las reglas.

Puede ser basado en un juego que ya existe y que tiene sus reglas; entonces lo que yo hago es agregarle condimentos que tienen que ver con el tema. Por ejemplo: yo puedo utilizar un juego de cartas para demostrar y para jugar con las probabilidades de sucesos, entonces lo que hago es cambiar los elementos de un juego que tiene una dinámica específica, una serie de elementos específicos, por elementos nuevos, diferentes.

 

LR: ¿Se potencia y se mejoran las relaciones interpersonales incorporando aspectos lúdicos?

 

LM: Total y completamente. Porque digamos que, primero, no hay mejor manera de conocer al otro que cuando uno conoce aspectos no solo formales sino también los informales. El juego permite eso de conocer al otro desde sus aspectos más informales, si querés sus aspectos más infantiles, más lúdicos, los más divertidos de una persona, así como los peores aspectos; porque también sale la competencia, el querer superar al otro, la exigencia.  Con lo cual, particularmente creo que el juego representa a la persona exactamente como es en la vida real, a pesar de que esté jugando.

La experiencia de jugar por un lado integra a las personas, porque realmente se conocen profundadamente con el otro, por otro lado porque tienen que trabajar realmente con el otro, si no lo hacen no pueden superar el juego.  Generalmente, otra cosa interesante desde lo didáctico, el desafío tiene que ser lo suficientemente fácil como para que la persona pueda superarlo, pero lo suficientemente difícil como para que no sea una pavada hacerlo. 

 

LR: ¿Y esto se da en lo virtual también?

 

LM: En lo virtual también se da; lo que pasa es que quizás en lo presencial uno puede manejar ese nivel de dificultad en el momento, mientras que en lo virtual lo tiene que prever. Y esto es lo más complicado.  En un juego virtual no puedo modificar las reglas una vez que lo comencé; mientras que en lo presencial puedo ir modificándolas sobre la marcha.

Sorteando obstáculos

 

LR: ¿Cuáles son los obstáculos que surgen al capacitar mediante juegos?

 

LM: Creo que el principal obstáculo es cultural, igual que en e-Learning. Primero, la aceptación del juego como una herramienta útil para el  aprendizaje.

Por otro lado hay que superar la barrera de la práctica, de poder hacer jugar a esas personas, ya sea en un entorno virtual o presencial.

El otro obstáculo importante tiene que ver con una cuestión de cuánto estoy dispuesto yo a invertir por hacer producto educativo, un objeto de aprendizaje útil, o sino un objeto de aprendizaje para cumplir con las normas preestablecidas. Esto tiene que ver con decisiones políticas y estratégicas, más que con una cuestión de decisión de la herramienta.

"Yo no iría nunca a una experiencia directa de juego virtual sin pasar por alguna instancia presencial, aunque sea de presentación del propio juego que se va a jugar después en forma virtual"

Creo que esos son los  tres grandes obstáculos que podríamos nombrar: lo cultural, la posibilidad de experimentar con eso antes de aplicarlo, y la disposición...

Quizás el cuarto obstáculo, tiene que ver con el mismo miedo: ¿me juego por esta alternativa y la presento como válida ante otra gente?  Entonces, con el convencimiento de que cultural, ideológica y pedagógicamente es útil, sumado a la experiencia de haberlo experimentado, y con un ejemplo concreto, tengo mayor seguridad para vendérselo a un cliente, explicarle por qué creo que eso va a funcionar. O sea que primero me lo tengo que creer yo.

También hay un obstáculo que tiene que ver con -también es lo mismo que en e-Learning- cuantas experiencias fallidas y mal hechas se han realizado.  Si 20 empresas que no saben nada de juegos se dedican a desarrollarlos porque lo ven como un negocio, en definitiva "queman" al resto de las compañías serias que vienen atrás a hacer esto.

 

Los desafíos

 

"El gran desafío de lo lúdico en entornos virtuales tiene que ver,  primero con realmente generar productos o juegos de aprendizaje que sirvan, que reflejen la realidad y que al mismo tiempo sean útiles para el aprendizaje; unir lo recreativo y lo lúdico con lo educativo en algo que realmente sea entretenido, interesante, y que permita aprender o facilitar el proceso de aprendizaje.

"Otro desafío es aprovechar todo lo que la multimedia puede dar, al igual que en e-Learning, porque en definitiva es lo que motiva a la persona, y permite enriquecer ese objeto de aprendizaje.

"Y también el desafío de poder mostrar experiencias realmente positivas, que funcionan de la mejor manera posible.  Si yo me quiero posicionar o no como una compañía creativa e innovadora, creo que los ejemplos más interesantes de esto son compañías como Microsoft o Apple."

 

LR: ¿Por último, comentanos un poco sobre el nuevo proyecto que estás desarrollando en cuanto a juegos virtuales en Provincia ART?

 

LM: Estoy desarrollando una experiencia de juego presencial y virtual en temas de prevención.  Tenemos un juego presencial armado y tenemos un juego virtual; éste se basa en un modelo de juego distinto del presencial.  El virtual tiene la gran ventaja de que yo tengo un "back office" o un formulario que me permite cambiar la información para construir juegos distintos.  En realidad para "customizar" un juego para cada tipo de compañía, ya que cada una tiene diferentes tipos de siniestro y accidentes, diferentes porcentajes y medidas de prevención; yo puedo "customizar" eso para poder llevarlo adelante.

Lo interesante de este proyecto fue que, por un lado hubo una gran resistencia, porque el cliente con el que íbamos a trabajar era sumamente complejo, con un nivel de seriedad muy importante en ciertas cosas, y porque los que iban a participar de ese juego por primera vez, eran personas de muy alto nivel dentro de la organización, con lo cual fue un desafío importante. Tuve que demostrar que lo podía hacer, que eso podía tener éxito, y en tercer lugar jugar y poner mi cabeza al servicio de que, si esto salía mal me podía llegar a costar el puesto.  Construimos una experiencia lo más interesante posible para que, justamente, las personas lo pudieran aprovechar y valorar mucho, y "nos jugamos".

Tuvimos la suerte de que salió muy bien. Y la mecánica sirvió justamente para generar conciencia en estas personas por primera vez.

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Comentarios (2)Add Comment
...
escrito por Alberto Sirion, 10 de August de 2007
Creo que el juego es una de las formas mas efectivas de aprender. Muy interesante el articulo
...
escrito por yuli, 22 de February de 2008
quiero jugar y nose como hago para jugar ese juego gratuito virtual

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