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Aplicación de la Teoría Conectivista de George Siemens en Formación Online sobre Second Life

fotoruthmartinez
AureA Memotech en Second Life
Edición 22 LR Latam

El siguiente artículo se enmarca dentro de una serie iniciada en LEARNING REVIEW y abarca la reflexión en cuanto a la aplicación de la teoría conectivista de Siemens en el curso impartido a través de AEFOL sobre “Diseño de actividades de aprendizaje, web 2.0 y Second Life”, a partir de la descripción de la experiencia llevada a cabo en el diseño e impartición del mismo sobre un LMS.

El punto de partida 

El curso impartido a través de AEFOL (1)  sobre "Diseño de actividades de aprendizaje, web 2.0 y Second Life" se plantea, y así se comunica a sus participantes -11 profesionales relacionados con el ámbito de la formación online-, desde la perspectiva de trabajar en la construcción de su propio aprendizaje a través de un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) (2) , con herramientas colaborativas de la Web 2.0 y con el Mundo Virtual 3D de Second Life (Figura 1).  

fig1La metodología del curso, por lo tanto, tiene relación con la orientación pedagógica socioconstructivista (3), dónde la calidad del proceso de aprendizaje va más allá de la descarga/lectura de los contenidos elaborados, y potencia capacidades de creación de los propios contenidos por parte del alumnado, que como usuario, es el que construye su propio conocimiento. Lo que sea capaz de crear y su conexión con la inteligencia colectiva, además de su habilidad de encontrar contenidos, la capacidad de colaborar y de relacionarse con las personas interesadas en aprender o expertas en esa temática, son las que definirán este proceso.


Frente a un material didáctico expositivo consistente en presentar la información, solicitar al alumnado la realización de una actividad aplicada a esta información y comprobar el aprendizaje; el material didáctico constructivista plantea un problema o reto, ofrece orientaciones y recursos para resolver el problema, propone al alumnado la realización de actividades de búsqueda, promueve la selección de la información más relevante para elaborarla y comprueba finalmente si se ha aprendido.

Esto implica que uno de los papeles a desempeñar como teletutor online consiste en desarrollar en los participantes habilidades de búsqueda, selección y análisis de la información a través de los recursos que se ofrecen en la web. Al mismo tiempo, hay que potenciar y formar en la utilización de recursos digitales propios de la Web 2.0 (slideshare, blogs, foros, etc.) utilizando éstas como herramientas de comunicación y trabajo colaborativo para la construcción del conocimiento. Las principales barreras al aprendizaje que podremos encontrar serán, entre otras, la resistencia al cambio del modelo de aprendizaje al no partir, por ejemplo, de un contenido teórico elaborado o el hecho de que la mayoría de la información y de las herramientas de comunicación colaborativas de la Web 2.0 estén en inglés.

Además, nuestro propio punto de partida como diseñadores de la actividad formativa puede suponer un obstáculo, ya que el propósito educativo debe resultar claro y así debe transmitirse a los participantes.

Para el alumnado, ya sean nativos o inmigrantes digitales (4),  la utilización de herramientas colaborativas y comunicativas de la Web 2.0 o de Mundos Virtuales 3D, no tiene porqué percibirse como aprendizaje real, y puede ser considerado como una distracción. En el caso de los nativos digitales, por que éstas son herramientas utilizadas principalmente para el ocio y las relaciones sociales, y en el caso de los inmigrantes digitales, por desconocimiento de las mismas y de sus posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.

Revisar y re-evaluar quiénes somos como formadores, qué hacemos, cómo lo hacemos y por qué, son cuestiones a tener en cuenta, siendo conscientes de que no es suficiente ni siempre posible, replicar simplemente una clase tradicional. Pero también, debemos considerar las dificultades que entraña la utilización de estas herramientas y las sensaciones que provocan.

Más allá de los LMS: los entornos de aprendizaje personal (PLE)


Teniendo en cuenta que las oportunidades de aprender en un entorno online no se presentan únicamente en plataformas e-Learning cerradas y estructuradas, donde el contenido se organiza de forma secuencial, sino que éstas se han trasladado al espacio abierto que ofrece Internet, donde el conocimiento se construye navegando a través de contenido multimedia y se comparte a través de herramientas colaborativas de la Web 2.0, el enfoque formativo precisa de una evolución hacia un proceso de aprendizaje de exploración, diálogo e interacción.

fig2Transmitir esto desde un punto de vista conectivista a través de una herramienta estructurada como un LMS, condiciona el diseño de la actividad de aprendizaje, las interacciones a llevar a cabo y, por ende, la actitud y la predisposición a la hora de hacer frente a las tareas de aprendizaje. Utilizar herramientas comunicativas y colaborativas de la Web 2.0, también. Un ejemplo de ello lo vemos en la figura 2 que muestra la utilización de FRAPPR (5) como soporte para la presentación del alumnado al inicio del curso on-line en vez del "tradicional" foro de presentación.

Una doble lectura de esto es el hecho de que aún considerando que los LMS estén diseñados como una herramienta de gestión del aprendizaje, donde el contenido encapsulado resulta lo más eficaz y todo gira en función de su consumo, la interacción y las conexiones que posibilitan las herramientas sociales no tienen por qué ser deshechadas. Partiendo de un meticuloso análisis de las tareas de aprendizaje y las herramientas disponibles, deberíamos ser capaces de integrar éstas en el LMS y, lo que resulta más importante, en el método didáctico que nos propongamos seguir (Figura 3). fig3

Por otro lado considerar que los LMS, que en su concepción parten de la gestión del aprendizaje y de materiales de un curso organizado y estructurado dentro de y por el sistema, no tienen porqué resultar incompatibles con una metodología didáctica orientada a un Entorno de Aprendizaje Personal (PLEs) (6), es más, pueden servir de base, de soporte y de punto de partida para adentrarse a construir nuestro propio aprendizaje navegando a través de blogs, wikis, redes sociales, marcadores sociales, podcasts, slideshares, y una gran variedad de herramientas sociales más, que configuran este espacio de la Web 2.0, y evitar que naufraguemos en las mismas. Naufragar dada la dificultad, cada vez más frecuente, de encontrar la información pertinente sin perdernos navegando en contenidos relacionados con la información de nuestro interés inicial o no.

fig4

 

 

El proceso de aprendizaje inworld: mi profesor es un avatar

fig5

Para leer este artículo completo

Como entorno abierto que permite tanto a los formadores como a los alumnos co-construir atractivas experiencias formativas, el Mundo Virtual 3D de Second Life requiere pensar en variables de infraestructura (tarjeta gráfica, conexión a Internet), de curva de aprendizaje (nula familiarización con entornos 3D) y de habilidades (sociales, de trabajo en equipo, comunicativas).  

 

Referencias

(1) AEFOL. Asociación internacional basada en Internet, profesional e independiente, sin afán de lucro, al servicio de los profesionales, empresas e instituciones que deseen compartir conocimiento en e-learning. (www.aefol.com).

(2) El LMS sobre el que se diseña la acción formativa es propiedad de la empresa e-ducativa, utilizado por AEFOL como soporte de su oferta formativa, lo cual a efectos del propósito de este articulo es meramente anecdótico.  

(3) Lopez de la Vieja, Teresa. "Constructivismo". En Román Reyes (Dir): Diccionario Crítico de Ciencias Sociales, Pub. Electrónica, Universidad Complutense, Madrid 2002 (www.ucm.es/info/eurotheo/diccionario/C/constructivismo.htm).

(4) Prensky, Marc.: "Digital Natives, Digital Inmigrants" en On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 Nº 5, Octubre 2001).

(5) FRAPPR. www.frappr.com 

(6) Entorno de Aprendizaje Personal (PLE) se define como un concepto que ayudan al usuario a tomar el control y gestionar su propio aprendizaje a través de la agregación de herramientas de funcionalidad única. Se caracterizan por ser distribuidas, sociales y centradas en el alumno.  

Link de interés:   http://aureamemotech.wordpress.com

Tags:  juegos second life juego aprendizaje web 2.0 mundos virtuales
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Comentarios (1)Add Comment
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escrito por Ruth M. , 13 de March de 2008
ACLARACIÓN DE LA AUTORA

Fernando Santamaria, ya me hizo notar con mucho tacto el hecho de que el titulo fuera relativo a la Aplicación de la Teoria Conectivista de George Siemens y a lo largo del articulo publicado en LR Argentina no se mencionara la misma. La realidad fue que este análisis de viabilidad en cuanto a su aplicación formaba parte de los últimos párrafos de este articulo, y quedaba fuera del límite de palabras acordado. Por si sólo no da para una segunda parte, y dado el interés suscitado y algunos comentarios malintencionados al respecto (efectivamente no es lo mismo constructivismo que conectivismo, esta bastante claro. En todo caso, y como Fernando, uno se pregunta por dónde esta el conectivismo, y no concluye malinterpretando. Eso es de caballeros), se aportará el mismo en el blog de la autora http://educasecondlife.blogspot.com

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