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eXprime Second Life

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Libros

librosl de  Alberto García Serrano y Ruth Martínez López.

Editorial Anaya Multimedia

Con la popularidad que los mundos virtuales 3D están teniendo actualmente, Alberto García Serrano y Ruth Martínez López quieren enseñarnos todas las posibilidades que ofrece Second Life.  Este libro es un punto de partida para que, desde sus primeras páginas, disfrutemos de todas las posibilidades que este mundo nuevo tiene para descubrir e inventar.

Pertenecer al mundo digital de SL permite la capacidad de interacción con un ambiente artificial. Posibilita experimentar, explorar, vivir y sentir el resultado de nuestras acciones. Todo ello dentro de un ambiente tridimensional en tiempo real creado artificialmente por Linden Lab, la empresa que proporciona el software de Second Life.

Con un lenguaje sencillo y paso a paso, los autores nos adentran en lo que significa pertenecer a la comunidad y las distintas versiones existentes: infantil, teen, beta; los requisitos necesarios para ser un residente, así como el hardware y el registro en la cuenta.

Second Life ofrece un sinnúmero de posibilidades en educación, marketing, negocios, ocio y entretenimiento. De cómo hacerlo se encargan los autores de este libro que nos guian en la utilización de una interfaz, sus controles y funciones. La creación de un avatar y cómo hacer amigos o pertenecer a un grupo.

En este mundo de oportunidades, las posibilidades de hacer negocios no pueden faltar, no así vivir en el lugar de sus sueños, enamorarse y trabajar en lo que a uno le gusta. Piense en nuevos emprendimientos, gane dinero virtual y consiga dinero real en Second Life.

Se sentirá atraído por las simulaciones y los juegos educativos en donde se interpretan, analizan, descubren, evalúan, actúan y resuelven problemas.  Su principal característica es poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, y permitir construir cualquier cosa en 3D: desde una flor a unos zapatos, desde un jardín a una playa, etc.

Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo (los linden dollars, L$).

Descubra todo esto en los nueve capítulos que componen esta obra.

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