| Desarrollo de Simulaciones como Recursos de Aprendizaje
LEARNING REVIEW les acerca el
cuarto artículo sobre simulación en donde veremos, paso a paso, cómo
utilizar un simulador sistémico para el aprendizaje.... + Lea Más | Net-Learning explora con sus cursantes las posibilidades de los mundos virtuales
En
2007 la meta de
nuestros cursos virtuales fue estimular el aprendizaje de
nivel superior, fomentando la colaboración creativa mediante juego de roles,
wikis y blogs.
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Experiencia de formación en Second Life |
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Les acercamos la experiencia de aprendizaje de un grupo de alumnos de IL3-UB en el mundo virtual 3D de Second Life, en donde pudieron explorar, interactuar y sentir el resultado de sus acciones; todo ello dentro de un ambiente tridimensional en tiempo real. Es indudable que los entornos virtuales en 3D han generado un renovado interés por la inmersión virtual durante los dos últimos años. Concretamente, la repercusión mediática de Second Life no ha sido más que el resultado natural de una corriente que engloba casi un centenar de entornos diferentes. Para tener una idea de la dimensión y la expansión actual, basta echar un vistazo a la siguiente tabla de mundos virtuales (no incluidos los entornos cuya temática y finalidad es exclusivamente gamer).
Lista de Entornos Virtuales no gamers (FactorSIM 2008)
Muchos de estos entornos virtuales son realmente potentes y algunos permiten la creación de contenidos propios, admiten reproducciones multimedia e interacciones multiusuario basadas en audio o vídeo. A finales de 2006, y después de analizar varios de los entornos más extendidos, el IL3 (Universidad de Barcelona), apoyándose en la experiencia de FactorSIM, comenzó a preparar un curso utilizando Second Life como entorno virtual de formación y aprendizaje. 4 Fases de aplicación de los entornos virtuales
Desde el comienzo, se planteó la necesidad de realizar un proyecto de
investigación y explotación de 2 años, durante el cual se acometerían
las siguientes fases: 1- Contacto y análisis del entorno. Presencia corporativa.Durante los tres primeros meses, se realizó un análisis de las opciones de aplicación e implementación dentro de Second Life. Finalmente IL3-UB se contactó, a principio de 2007, con Luis Sotillos para instalar una sede funcional dentro del centro de negocios virtual Novatierra. El alquiler de un módulo prefabricado permitía centrarse en el objetivo final de esta primera fase: contacto y experimentación. En paralelo, se realizó la planificación de un curso sobre Second Life, que pudiera permitir un estudio grupal del entorno. Durante tres meses, se planificó la estructura general, se asignaron apartados a los diferentes autores y se procedió a la autoría del contenido. Para este curso contamos con expertos como Lucio Margulis (asesor internacional en juegos serios), Mariona Grané (experta en diseño interactivo de la UB), Ruth Martínez (consultora en entornos virtuales), Oscar Dalmau y Olga Herrero (Departamento corporativo IL3). El curso se impartiría dentro del campus de IL3, pero serviría de puerta de enlace a Second Life. 2- Utilización de SL como medio de comunicación grupal. Experimentación en grupo.A lo largo de 2007 se han realizado tres ediciones diferentes del curso y han pasado más de 300 alumnos (con listas de interesados que quintuplicaban la oferta realizada). "El objetivo era explorar las herramientas de comunicación tutor-alumno y comprobar la reacción de los alumnos ante un nuevo entorno", destaca Muras. En estos primeros cursos, Second Life ha sido una herramienta de apoyo a las clases online impartidas en la plataforma WebCT. El objetivo era explorar las herramientas de comunicación tutor-alumno y comprobar la reacción de los alumnos ante un nuevo entorno. Hay que decir que los resultados en esta fase son excelentes: o Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line. De una manera bastante autónoma, la mayoría consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superar el miedo inicial. o La mayoría de ellos consiguen cambiar su apariencia. Un porcentaje relativamente bajo (el 20%), cambian de forma drástica su apariencia. o La experiencia inicial es confusa. Muchos alumnos esperan unos objetivos concretos a realizar con Second Life. Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido. Les cuesta mucho volar y manejar la cámara. o Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Les otorga una falsa sensación de seguridad. o La comunicación con el tutor y con el resto de alumnos mejora y se potencia después de las sesiones presenciales en Second Life. o Se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas. De hecho, al sentirse todos "perdidos" y en igualdad de conocimientos, se potencia el aprendizaje colectivo y la transmisión de experiencias. o Hay una gran motivación en las clases, en los foros y en las actividades realizadas. Los alumnos que completan el curso muestran una gran satisfacción y consideran que han conocido un entorno nuevo con aplicaciones educativas muy interesantes.
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