Artículos y Entrevistas
LMZ: Introducir esta tecnología en las aulas contribuye fundamentalmente a generar dos tipos de procesos:
De alfabetización digital. Ayudando a que los jóvenes aprendan a interpretar de forma crítica los mensajes de los videojuegos, aprendan a "leer" las historias digitales que genera el jugador (entiendan el videojuego como un código semiótico específico), aprendan las reglas del videojuego y cómo pueden utilizarlas para conseguir las metas que se han propuesto como jugadores. Pueden también, a través de este medio, entender mejor y aprender a "vivir" en mundos virtuales y tomar conciencia de las características propias y diferentes que conforman este tipo de realidad. Aprender todo esto ayudará a los estudiantes a utilizar de forma crítica y responsable los medios digitales y las nuevas realidades virtuales presentes en otros medios (intenet, creaciones multimedia) con los que convive cotidianamente.
De aprendizaje motivador. Una de los mayores problemas en las aulas es la falta de motivación del su alumnado. El uso de los videojuegos comerciales supone establecer puentes entre los que los jóvenes viven fuera de las aulas, lo que les gusta y les parece interesante con lo que ocurre dentro de la escuela. Determinados videojuegos puede utilizarse para aprender de una forma innovadora contenidos de historia, literatura o biología. Se trata de hacerles tomar conciencia de los conceptos, ideas o teorías que se esconden en la historia del VJ o cómo lo aprendido en estas materias puede servirles para solucionar los problemas que surgen durante el juego.
LR: El videojuego por sí mismo no produce el conocimiento. ¿Cuál es la correcta inserción en este proceso de aprendizaje del alumno?
LMZ: Aunque los niños y jóvenes son nativos digitales, no significa que estén alfabetizados en los medios que usan. Para ello necesitan la ayuda del adulto, que aunque no es experto en el medio si lo es en la interpretación de los códigos y los mensajes y significados presentes en ellos. Para ayudar en esta alfabetización no basta con llevar los VJ a las aulas, hay que diseñar una intervención en la que jóvenes y adultos jueguen y piensen con los videojuegos. En nuestra ya larga experiencia con estos medios en las aulas hemos comprobado cómo el diálogo antes y después del juego, la expresión oral y escrita sobre las acciones que hemos realizado durante el juego, la justificación de nuestras decisiones, la descripción de los entornos y personajes creados, así como la relación entre la identidad creada en el juego con nuestra identidad real, son elementos que deben estar presentes en las experiencias educativas con los
LR: Hay una creencia de que la experiencia del videojuego minimiza la posibilidad de generar pensamiento abstracto. ¿Qué hay de cierto al respecto?
LMZ: Este tipo de creencia acerca de los VJ es una consecuencia del desconocimiento. Los VJ que nosotros utilizamos en las escuelas son muy complejos en su diseño y en las posibilidades que ofrecen al jugador. A través de ellos y durante las partidas o la construcción de historias (en el caso de los VJ de simulación social), el jugador tiene que resolver problemas constantemente. Para hacerlo debe considerar las alternativas posibles, elegir la que mejor se ajuste a las metas del juego, planificar sus acciones, o buscar las estrategias mejores para ganar. Estos son sólo unos ejemplos de la presencia de niveles de pensamiento superiores.
LR: ¿Cómo ve la educación en las aulas en los próximos años?
LMZ: Las aulas tienen que introducir los diferentes discursos (visuales, textuales, digitales, multimedia) que utilizan los estudiantes en su vida cotidiana. La escuela tiene que tener un papel importante en la alfabetización en estos medios igual que lo ha tenido en la alfabetización tradicional. No se trata de sustituir los libros o textos tradicionales sino combinarlos y relacionarlos con nuevos lenguajes y códigos como el virtual o el digital (hipertexto).
Por otra parte, los nuevos medios han permitido a nuestros estudiantes no sólo ser consumidores sino editores de contenido a través de creaciones (videos en youtube, blogs, fotografía digital compartida en redes sociales etc.) que comparten con múltiples audiencias. Estos elementos deben introducirse en las aulas, posibilitando un papel activo de los alumnos que no se limitarán a consumir los contenidos sino también a recrearlos.
Para más información visite: aprendeyjuegaconea.com; uah-gipi.org

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Expoelearning Colombia 2011
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