El siguiente artículo se enmarca dentro de una serie iniciada en LEARNING REVIEW (edición n° 19: “Posibilidades educativas en entornos virtuales 3D: Second Life” y edición n°20: “Aprender jugando en Second Life”), y abarca la reflexión en cuanto a la aplicación de la teoría conectivista de Siemens en el curso impartido a través de AEFOL sobre “Diseño de actividades de aprendizaje, web 2.0 y Second Life”, a partir de la descripción de la experiencia llevada a cabo en el diseño e impartición del mismo sobre un LMS. .
El curso impartido a través de AEFOL[1] sobre "Diseño de actividades de aprendizaje, web 2.0 y Second Life" se plantea, y así se comunica a sus participantes -11 profesionales relacionados con el ámbito de la formación online-, desde la perspectiva de trabajar en la construcción de su propio aprendizaje a través de un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS)[2], con herramientas colaborativas de la Web 2.0 y con el Mundo Virtual 3D de Second Life (Figura 1).
La metodología del curso, por lo tanto, tiene relación con la orientación pedagógica socioconstructivista[3], dónde la calidad del proceso de aprendizaje va más allá de la descarga/lectura de los contenidos elaborados, y potencia capacidades de creación de los propios contenidos por parte del alumnado, que como usuario, es el que construye su propio conocimiento. Lo que sea capaz de crear y su conexión con la inteligencia colectiva, además de su habilidad de encontrar contenidos, la capacidad de colaborar y de relacionarse con las personas interesadas en aprender o expertas en esa temática, son las que definirán este proceso.
Frente a un material didáctico expositivo consistente en presentar la información, solicitar al alumnado la realización de una actividad aplicada a esta información y comprobar el aprendizaje; el material didáctico constructivista plantea un problema o reto, ofrece orientaciones y recursos para resolver el problema, propone al alumnado la realización de actividades de búsqueda, promueve la selección de la información más relevante para elaborarla y comprueba finalmente si se ha aprendido.
Esto implica que uno de los papeles a desempeñar como teletutor online consiste en desarrollar en los participantes habilidades de búsqueda, selección y análisis de la información a través de los recursos que se ofrecen en la web. Al mismo tiempo, hay que potenciar y formar en la utilización de recursos digitales propios de la Web 2.0 (slideshare, blogs, foros, etc.) utilizando éstas como herramientas de comunicación y trabajo colaborativo para la construcción del conocimiento. Las principales barreras al aprendizaje que podremos encontrar serán, entre otras, la resistencia al cambio del modelo de aprendizaje al no partir, por ejemplo, de un contenido teórico elaborado o el hecho de que la mayoría de la información y de las herramientas de comunicación colaborativas de la Web 2.0 estén en inglés.
Además, nuestro propio punto de partida como diseñadores de la actividad formativa puede suponer un obstáculo, ya que el propósito educativo debe resultar claro y así debe transmitirse a los participantes.
Para el alumnado, ya sean nativos o inmigrantes digitales[4], la utilización de herramientas colaborativas y comunicativas de la Web 2.0 o de Mundos Virtuales 3D, no tiene porqué percibirse como aprendizaje real, y puede ser considerado como una distracción. En el caso de los nativos digitales, por que éstas son herramientas utilizadas principalmente para el ocio y las relaciones sociales, y en el caso de los inmigrantes digitales, por desconocimiento de las mismas y de sus posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.
Revisar y re-evaluar quiénes somos como formadores, qué hacemos, cómo lo hacemos y por qué, son cuestiones a tener en cuenta, siendo conscientes de que no es suficiente ni siempre posible, replicar simplemente una clase tradicional. Pero también, debemos considerar las dificultades que entraña la utilización de estas herramientas y las sensaciones que provocan.
Teniendo en cuenta que las oportunidades de aprender en un entorno online no se presentan únicamente en plataformas e-Learning cerradas y estructuradas, donde el contenido se organiza de forma secuencial, sino que éstas se han trasladado al espacio abierto que ofrece Internet, donde el conocimiento se construye navegando a través de contenido multimedia y se comparte a través de herramientas colaborativas de la Web 2.0, el enfoque formativo precisa de una evolución hacia un proceso de aprendizaje de exploración, diálogo e interacción.
Transmitir esto desde un punto de vista conectivista a través de una herramienta estructurada como un LMS, condiciona el diseño de la actividad de aprendizaje, las interacciones a llevar a cabo y, por ende, la actitud y la predisposición a la hora de hacer frente a las tareas de aprendizaje. Utilizar herramientas comunicativas y colaborativas de la Web 2.0, también. Un ejemplo de ello lo vemos en la figura 2 que muestra la utilización de FRAPPR[5] como soporte para la presentación del alumnado al inicio del curso on-line en vez del "tradicional" foro de presentación.
Una doble lectura de esto es el hecho de que aún considerando que los LMS estén diseñados como una herramienta de gestión del aprendizaje, donde el contenido encapsulado resulta lo más eficaz y todo gira en función de su consumo, la interacción y las conexiones que posibilitan las herramientas sociales no tienen por qué ser deshechadas. Partiendo de un meticuloso análisis de las tareas de aprendizaje y las herramientas disponibles, deberíamos ser capaces de integrar éstas en el LMS y, lo que resulta más importante, en el método didáctico que nos propongamos seguir (Figura 3).
Por otro lado considerar que los LMS, que en su concepción parten de la gestión del aprendizaje y de materiales de un curso organizado y estructurado dentro de y por el sistema, no tienen porqué resultar incompatibles con una metodología didáctica orientada a un Entorno de Aprendizaje Personal (PLEs)[6], es más, pueden servir de base, de soporte y de punto de partida para adentrarse a construir nuestro propio aprendizaje navegando a través de blogs, wikis, redes sociales, marcadores sociales, podcasts, slideshares, y una gran variedad de herramientas sociales más, que configuran este espacio de la Web 2.0, y evitar que naufraguemos en las mismas. Naufragar dada la dificultad, cada vez más frecuente, de encontrar la información pertinente sin perdernos navegando en contenidos relacionados con la información de nuestro interés inicial o no.
El proceso de aprendizaje inworld: mi profesor es un avatar
Como entorno abierto que permite tanto a los formadores como a los alumnos co-construir atractivas experiencias formativas, el Mundo Virtual 3D de Second Life requiere pensar en variables de infraestructura (tarjeta gráfica, conexión a Internet), de curva de aprendizaje (nula familiarización con entornos 3D) y de habilidades (sociales, de trabajo en equipo, comunicativas).
Por otro lado considerar que los LMS, que en su concepción parten de la gestión del aprendizaje y de materiales de un curso organizado y estructurado dentro de y por el sistema, no tienen porqué resultar incompatibles con una metodología didáctica orientada a un Entorno de Aprendizaje Personal (PLEs)[1], es más, pueden servir de base, de soporte y de punto de partida para adentrarse a construir nuestro propio aprendizaje navegando a través de blogs, wikis, redes sociales, marcadores sociales, podcasts, slideshares, y una gran variedad de herramientas sociales más, que configuran este espacio de la Web 2.0, y evitar que naufraguemos en las mismas. Naufragar dada la dificultad, cada vez más frecuente, de encontrar la información pertinente sin perdernos navegando en contenidos relacionados con la información de nuestro interés inicial o no.
Como entorno abierto que permite tanto a los formadores como a los alumnos co-construir atractivas experiencias formativas, el Mundo Virtual 3D de Second Life requiere pensar en variables de infraestructura (tarjeta gráfica, conexión a Internet), de curva de aprendizaje (nula familiarización con entornos 3D) y de habilidades (sociales, de trabajo en equipo, comunicativas).
Precisamente, una de las mayores ventajas de su aplicación en el ámbito educativo es su capacidad para potenciar las redes sociales derivadas del entorno visual, la sensación de presencia y de compartir un mismo espacio, además de las posibilidades de crear colaborativamente y de realizar cualquier acción desde la práctica.
La integración de Second Life y herramientas de comunicación externas permite a los usuarios crear, publicar y gestionar el contenido sin abandonar el entorno virtual 3D, blogs, wikis y LMS, como la plataforma de software libre de Moodle, que a través del proyecto de SLOODLE[7] ofrece una variedad de posibilidades en el diseño de actividades de aprendizaje dentro de Second Life. Desde el sistema de aprendizaje de SLOODLE, por ejemplo, profesores y estudiantes pueden fácilmente publicar contenido desde dentro de Second Life a sus cursos online, a blogs y a wikis.
Sin embargo, y a pesar de las ventajas que podamos ir descubriendo desde nuestras experiencias con el entorno como educadores, elegir Second Life para la realización de actividades de aprendizaje debe estar entroncado con los objetivos educativos de la acción formativa, esto es, alinear las actividades de aprendizaje planteadas con los resultados que se pretenden conseguir.
Como formadores, además, al diseñar actividades de aprendizaje dentro del Mundo Virtual 3D de Second Life, a lo que se refiere el término inworld, tenemos que preguntarnos cómo queremos ser percibidos por nuestros alumnos. Por ejemplo, elegir nuestro nombre real permitirá que en una clase inworld los alumnos se dirijan a nosotros, pero si queremos ser uno más podemos acceder con otro avatar registrado con otro nombre que no revele nuestra identidad.
La elección de nuestra apariencia es, asimismo, una forma de caracterizar nuestra identidad. Estas elecciones son importantes y debemos reflexionar sobre ellas, ya que proporciona información sobre cómo somos percibidos.
Del mismo modo, debemos entender la frustración de los alumnos con los ordenadores y con las conexiones en Second Life, por lo que todo ello exige mayor dedicación, seguimiento y paciencia. Sólo desde una experiencia práctica podremos llegar a conocer e identificar estos sentimientos para así saber cómo evitarlos o gestionarlos.
Además, partir del hecho de que la desorientación y el no saber qué hacer, una vez que hemos accedido a SL con nuestro avatar, es una de las características intrínsecas de este nuevo entorno, por lo que se requiere señalar ítems educativos a lo largo de todo el itinerario formativo que se diseñe, con referencias explícitas entre las experiencias en SL y los resultados que a nivel formativo pretendemos alcanzar.
Bibliografía:
[1] AEFOL. Asociación internacional basada en Internet, profesional e independiente, sin afán de lucro, al servicio de los profesionales, empresas e instituciones que deseen compartir conocimiento en e-learning. (http://www.aefol.com/).
2 El LMS sobre el que se diseña la acción formativa es propiedad de la empresa e-ducativa, utilizado por AEFOL como soporte de su oferta formativa, lo cual a efectos del propósito de este articulo es meramente anecdótico.
3 Lopez de la Vieja, Teresa. "Constructivismo". En Román Reyes (Dir): Diccionario Crítico de Ciencias Sociales, Pub. Electrónica, Universidad Complutense, Madrid 2002 (www.ucm.es/info/eurotheo/diccionario/C/constructivismo.htm).
4 Prensky, Marc.: "Digital Natives, Digital Inmigrants" en On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 Nº 5, Octubre 2001).
5 FRAPPR. http://www.frappr.com/
6 Entorno de Aprendizaje Personal (PLE) se define como un concepto que ayudan al usuario a tomar el control y gestionar su propio aprendizaje a través de la agregación de herramientas de funcionalidad única. Se caracterizan por ser distribuidas, sociales y centradas en el alumno.
7 SLOODLE. Proyecto de investigación que une las características del LMS de software libre MOODLE junto con Second Life. Más información en http://sloodle.org/

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