e-Learning - Qué nos depara el 2006 |
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El hecho de ser una revista especializada nos permite estar en contacto con las personas y las empresas creadoras de los conceptos, las herramientas, y los procesos y procedimientos que a lo largo del tiempo, y por diversas razones, se van extendiendo y masificando dentro del sector del e-Learning, o bien desaparecen. Deseamos compartir con ustedes cuál es nuestra visión con respecto a las tendencias en e-Learning para el 2006. Simulaciones"Los alumnos retienen el 90% de lo que hacen, el 70% de lo que dicen o escriben, el 50% de lo que ven y un 10% de lo que leen", afirma Nick van Dam, autor de "The e-Learning Fieldbook" (McGraw-Hill, 2004). Cuando hablamos de simulaciones dentro del ámbito del e-Learning, estamos refiriéndonos a una herramienta interactiva que permite capacitar y entrenar a los participantes en un entorno muy similar al real. De esta forma los alumnos tienen la posibilidad de tomar decisiones, analizar opciones, ejecutar procedimientos, y principalmente equivocarse la cantidad de veces que sea necesario para aprender. Esta oportunidad de aprender de los errores es uno de los aspectos más valorados de las simulaciones. (Ver artículo de Gabriel Spitz publicado en Learning Review n° 2, págs. 6 y 7; y n° 3, págs. 10 y 11). Si bien los resultados de las simulaciones han sido comprobados por varios líderes del aprendizaje, como Clark Aldrich, Brandon Hall, Roger Schank, Nick van Dam, entre otros; aún es la minoría de las empresas a nivel mundial las que las utilizan para capacitar a su personal. La tendencia en este aspecto es, justamente, la consolidación de las simulaciones en cuanto a su incorporación en las empresas. En el reportaje especial que nos concedió, Roger Schank nos presenta un nuevo modelo de simulaciones, el Currículum basado en historias; que en sus palabras disminuye considerablemente los costos en comparación a los de las simulaciones "stand-alone". Ver páginas 6 a 10 de la edición de Learning Review n° 11 Febrero-Marzo 2006. Hablar de incorporación de juegos en el aprendizaje virtual, también es hablar de simulaciones. La utilización de aspectos lúdicos en la capacitación tampoco es nueva, pero sí es una tendencia que se está incorporando cada vez más en las empresas, pese a las fuertes resistencias culturales. A través de los juegos se pretende que los participantes aprendan, se comuniquen y conozcan entre sí y con los tutores, y estén motivados para adquirir conocimiento y practicar. Ver páginas 18 a 20 de la edición de Learning Review n° 11 Febrero-Marzo 2006. m-Learning o la convergencia del mobile con el e-LearningYa sabemos que el m-Learning es un nuevo enfoque para llevar el e-Learning a los dispositivos móviles que usamos a diario: nuestros asistentes digitales personales (PDAs) y teléfonos celulares, además de algún otro dispositivo digital de mano. En Europa y EE.UU. existen diversos proyectos en estadíos avanzados, tendientes a unificar tecnologías y procesos estándares para m-Learning; pero la realidad es que éstos no se han extendido a Latinoamérica. Aún así creemos que el 2006 será un año importante para la consolidación de esta tendencia, algunos de los motivos son:
Además de los antes mencionados, existen dos motivos más que están relacionados a los prestadores de servicios de telefonía celular:
Solo con un análisis de situación en el 2007 sabremos si las perspectivas del 2006 se han cumplido o no. Ver páginas 30 a 32 de la edición de Learning Review n° 11 Febrero-Marzo 2006. Voz sobre IPComo no es una nota técnica solo diremos lo siguiente, Voz sobre IP (Voice Over IP) es hablar utilizando Internet. Existen dos sistemas de voz sobre IP: los abiertos y los P2P. Los abiertos permiten que desde una PC o con un teléfono que se conecta a Internet o a la PC llamemos a un teléfono fijo; y los P2P solo permiten que llamemos a otra PC que posea el mismo programa. Algunos de los programas más populares son Skype, MSN Messenger 6.2 y VOIPBUSTER. En general las conexiones P2P son gratuitas, con lo cual las empresas prestadoras del servicio de comunicación no garantizan la calidad del mismo, aunque después de haberlo utilizado durante más de 6 meses, afirmamos que la calidad es excelente. Este hecho hace muy popular el uso de estos sistemas, y creemos que en 2006 será muy utilizado para brindar tutorías y soporte técnico. Workflow LearningEn primer término creemos necesario entender a qué llamamos Workflow; es la automatización y administración de un proceso de negocio -completa o parcialmente-, en donde documentos, información y/o tareas son transferidos de un participante a otro en el momento indicado y dentro de un flujo del proceso determinado.[1] Workflow Learning en pocas palabras es el aprendizaje en el lugar de trabajo y durante el proceso de trabajo, a través de píldoras cortas de aprendizaje, consulta a expertos en el momento que se necesita, etc. Situar la capacitación de las personas en su propio lugar de trabajo ("on the job") ya es una modalidad utilizada; pero entrenar a las personas mientras están desarrollando sus tareas, es una tendencia que recién está difundiéndose entre los profesionales de la formación. Ver páginas 12 a 14 de la edición de Learning Review n° 11 Febrero-Marzo 2006. Rapid e-LearningResumidamente podemos decir que es e-Learning que puede ser desarrollado en cuestión de semanas y a bajo costo, con el objetivo de capacitar a un gran número de personas. Esto se logra mediante herramientas de autoría sencillas que pueden ser utilizadas directamente por los mismos expertos que desarrollan el contenido. De todas formas, la simpleza de las herramientas y la "autoría rápida" son sólo una fase; la modalidad Rapid implica también un seguimiento y un énfasis en hacer de los materiales de aprendizaje algo interactivo y atractivo para los usuarios, para asegurarse de que la información sea absorbida. Esta tendencia conforma una modalidad diferente que debe aplicarse para soluciones específicas, con la finalidad de responder a la demanda de fuentes de información puntuales acerca de nuevos productos, procesos o iniciativas en las compañías. Cabe aclarar que está modalidad, y sus herramientas de desarrollo, están recién comenzando a introducirse en las organizaciones. (Ver Reportaje Especial a Elliott Masie publicado en Learning Review n° 6, págs. 4 a 7). Tendencias económicas del e-LearningDesde los inicios del e-Learning en las empresas, el cliente interno fue recursos humanos. El último año trajo a escena a dos clientes internos nuevos: el departamento comercial y el de márketing. Si bien existen cifras oficiales al respecto, en nuestra opinión 4 de cada 10 proyectos en Latinoamérica fueron solicitados por estos departamentos. La novedad es que no fueron para capacitar a sus empleados, sino para capacitar a sus clientes. De esta manera, el e-Learning comienza a ser utilizado como un recurso más de captación de nuevos clientes y/o fidelización de cliente actuales. Visite los links relacionados ingresando a LRLinks.[1] WfMC - Workflow Management Coalition. http://www.wfmc.org/ Trackback(0)
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